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Choisissez un emplacement :

              
      Sur le casque.


      Glyphe de f�rocit�

      Utiliser: Ajoute de mani�re permanente 34 � la puissance d'attaque et 16 au score de toucher d'un objet port� sur la t�te.
      Ne se cumule avec aucun autre enchantement destin� � ce type de pi�ce d'armure.


      Requiert R�v�r� aupr�s de l'Exp�dition C�narienne.


      Caresse de la Mort

      Utiliser : Ajoute de mani�re permanente 28 � la puissance d'attaque et 12 au score d'esquive d'une pi�ce d'armure
      de jambes ou de t�te. Ne se cumule avec aucun autre enchantement destin� au m�me type de pi�ce d'armure.


      Enchantement Zul'Gurub (Requiert Poup�e vaudou perc�e et Idole primordiale hakkari).




      Sur les �paules.


      Inscription sup�rieure de la lame

      Utiliser : ajoute sur vos �paulettes de fa�on permanente +20 puissance d'attaque et +15 au score de coup critique.

      Requiert Exalt� aupr�s de les Clairvoyants. S'�change aupres de Tabellion Veredis contre 8 Runes des Arcanes.


      Inscription sup�rieure de vengeance

      Utiliser : ajoute sur vos �paulettes de fa�on permanente +30 puissance d'attaque et +10 au score de coup critique.

      Requiert Exalt� aupr�s de l'Aldor. S'�change aupres de Tabellion Saalyn contre 8 poussi�res sacr�es.



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      Sur le plastron.


      Enchantement de plastron (R�silience majeure)

      Enchantement (345)

      Enchante d�finitivement une pi�ce d'armure de torse. Cette derni�re ajoute 15 au score de r�silience. N�cessite un objet de niveau 35 ou sup�rieur.

      Composants :

      4 x Essence planaire sup�rieure

      10 x Poussi�re des arcanes




      Enchantement de plastron (Caract�ristiques exceptionelles)

      Enchantement (345)

      Enchante d�finitivement une pi�ce d'armure de torse. Cette derni�re ajoute 6 � toutes les caract�ristiques. N�cessite un
      objet de niveau 35 ou sup�rieur.


      Composants :

      4 x Essence planaire sup�rieure

      4 x Grand �clat prismatique

      4 x Poussi�re des arcanes




      Enchantement de plastron (Points de vie exceptionnels)

      Enchantement (315)

      Enchante d�finitivement une pi�ce d'armure port�e sur le torse pour donner +150 points de vie. N�cessite un objet de
      niveau 35 ou sup�rieur.


      Composants :

      2 x Grand �clat brillant

      4 x Potion de soins majeure

      8 x Poussi�re des arcanes




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      Sur la cape


      Enchantement de cape (Armure majeure)

      Enchantement (310)

      Enchante d�finitivement une cape. Cette derni�re augmente l'Armure de 120. N�cessite un objet de niveau 35 ou sup�rieur.

      Composants :

      8 x Poussi�re des arcanes



      Enchantement de cape (Agilit� sup�rieure)

      Enchantement (310)

      Enchante d�finitivement une cape. Cette derni�re augmente l'Agilit� de 12. N�cessite un objet de niveau 35 ou sup�rieur.

      Composants :

      1 x Air primordial

      1 x Essence planaire sup�rieure

      4 x Poussi�re des arcanes



      Enchantement de cape (Esquive)

      Enchantement (300)

      Enchante d�finitivement une cape. Cette derni�re ajoute 12 � votre score d'esquive.

      Composants :

      3 x Essence planaire sup�rieure

      3 x Petit �clat prismatique

      8 x Terre primordiale



      Enchantement de cape (Camouflage)

      Enchantement (300)

      Enchante d�finitivement une cape. Cette derni�re conf�re un bonus (+5) � la furtivit�.

      Composants :

      3 x Essence planaire sup�rieure

      2 x Gangrelotus

      3 x Petit �clat prismatique

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      Sur les bracelets.


      Enchantement de bracelets (Robustesse)

      Enchantement (350)

      Enchante d�finitivement des bracelets. Ces derniers conf�rent 12 points d'Endurance. N�cessite un objet de niveau 35 ou sup�rieur.

      Composants :

      10 x Essence planaire sup�rieure

      1 x Grand �clat prismatique

      20 x Poussi�re des arcanes




      Enchantement de bracelets (Caract�ristiques)

      Enchantement (315)

      Enchante d�finitivement des bracelets. Ces derniers augmentent toutes les caract�ristiques de 4. N�cessite un objet de
      niveau 35 ou sup�rieur.


      Composants :

      6 x Essence planaire inf�rieure

      6 x Poussi�re des arcanes




      Enchantement de bracelets (Assaut)

      Enchantement (300)

      Enchante d�finitivement des bracelets. Ces derniers augmentent la puissance d'attaque de 24. N�cessite un objet de
      niveau 35 ou sup�rieur.


      Composants :

      6 x Poussi�re des arcanes


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      Sur les gants.


      Enchantement de gants (Assaut)

      Enchantement (310)

      Enchante d�finitivement des gants. Ces derniers augmentent la puissance d'attaque de 26. N�cessite un objet de
      niveau 35 ou sup�rieur.


      Composants :

      8 x Poussi�re des arcanes



      Enchantement de gants (Agilit� excellente)

      Enchantement (300)

      Enchante d�finitivement des gants. Ces derniers augmentent l'agilit� de 15.

      Composants :

      2 x Air primordial

      3 x Essence planaire sup�rieure

      3 x Petit �clat prismatique


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      Sur les jambi�res.


      Armure de jambe en cobra du N�ant

      Travail du cuir (365)

      Utiliser : Fixe de fa�on permanente une armure de jambe de cobra du N�ant sur un pantalon, ce qui augmente la puissance d'attaque de 45 et le score de coup critique de 12.

      Composants :

      8 x Air primordial

      4 x Cuir granuleux lourd

      4 x Ecailles de cobra

      1 x N�ant primordial



      Armure de jambe en cobra

      Travail du cuir (335)

      Utiliser : Fixe de fa�on permanente une armure de jambe de cobra du N�ant sur un pantalon, ce qui augmente la puissance d'attaque de 40 et le score de coup critique de 10.

      Composants :

      4 x Air primordial

      4 x Cuir granuleux lourd

      2 x Ecailles de cobra



      Armure de jambe de faille du N�ant

      Travail du cuir (365)

      Utiliser : Fixe de fa�on permanente une armure de jambe de faille du N�ant sur un pantalon, ce qui augmente l'endurance
      de 35 et l'agilit� de 12.


      Composants :

      16 x Cuir de sabot-fourchu �pais

      4 x Cuir granuleux lourd

      1 x N�ant primordial

      8 x Terre primordiale



      Armure de jambe en cuir-fourchu

      Travail du cuir (335)

      Utiliser : Fixe de fa�on permanente une armure de jambe en cuir-fourchu sur un pantalon, ce qui augmente l'endurance de 30
      et l'agilit� de 10.


      Composants :

      8 x Cuir de sabot-fourchu �pais

      4 x Cuir granuleux lourd

      4 x Terre primordiale



      Caresse de la Mort

      Utiliser : Ajoute de mani�re permanente 28 � la puissance d'attaque et 12 au score d'esquive d'une pi�ce d'armure
      de jambes ou de t�te. Ne se cumule avec aucun autre enchantement destin� au m�me type de pi�ce d'armure.


      Enchantement Zul'Gurub (Requiert Poup�e vaudou perc�e et Idole primordiale hakkari).


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      Sur les bottes.



      Enchantement de bottes (Dext�rit�)

      Enchantement (340)

      Enchante d�finitivement des bottes pour augmenter l'Agilit� de 12. N�cessite un objet de niveau 35 ou sup�rieur.

      Composants :

      8 x Essence planaire sup�rieure

      8 x Poussi�re des arcanes



      Enchantement de bottes (Robustesse)

      Enchantement (340)

      Enchante d�finitivement des bottes pour augmenter l'Endurance de 12. N�cessite un objet de niveau 35 ou sup�rieur.

      Composants :

      12 x Poussi�re des arcanes



      Enchantement de bottes (Pied s�r)

      Enchantement (370)

      Enchante d�finitivement des bottes pour augmenter la r�sistance � Ralentir et Immobiliser de 5% et augmenter le score
      de toucher de 10. N�cessite un objet de niveau 35 ou sup�rieur.


      Composants :

      2 x Cristal de vide

      4 x Grand �clat prismatique

      1 x N�ant primordial



      Enchantement de bottes (Vitesse du sanglier)

      Enchantement (360)

      Enchante d�finitivement des bottes. Ces derni�res augmentent l�g�rement la vitesse de d�placement et conf�rent un
      bonus de 9 en Endurance. N�cessite un objet de niveau 35 ou sup�rieur.


      Composants :

      8 x Grand �clat prismatique

      8 x Terre primordiale



      Enchantement de bottes (Rapidit� du f�lin)

      Enchantement (360)

      Enchante d�finitivement des bottes. Ces derni�res augmentent l�g�rement la vitesse de d�placement et conf�rent un bonus
      de 6 en Agilit�. N�cessite un objet de niveau 35 ou sup�rieur.


      Composants :

      8 x Air primordiale

      8 x Grand �clat prismatique




~ Enchantements niveau 60 ~



    Les librams et arcanum. (Auteur : Girion)

    Le libram, c'est l'objet qui permet d'obtenir une qu�te dont la r�compense est l'arcanum. L� les composants
    sont plus compliqu�s � rassembler, et impliquent souvent de faire des instances. Ils permettent d'am�liorer
    des �quippements occupant les emplacement t�te et jambes.

    Les diff�rents arcanums.

    On peut poser deux fois le m�me, ou deux diff�rents. Ils n�cessitent tous le libram correspondant.

    Arcanum de constitution
    N�cessite :
    1 diamant noir
    4 souffles de dragon nocturne
    1 cocktail de jus de poumon
    1 libram de constitution
    Donne +100 points de vie


    Arcanum de protection

    N�cessite :
    1 diamant noir parfait
    2 grands �clats brillants
    1 couture d'abomination 1 libram de protection
    Donne +1% esquive


    Arcanum de rapidit�

    N�cessite :
    1 diamant noir parfait
    2 grands �clats brillants
    2 sangs des h�ros
    1 libram de rapidit�
    Donne +1% � la vitesse d'attaque


    Arcanum de r�sistance

    N�cessite :
    1 diamant noir
    4 cristaux de r�tribution
    1 essence ardente
    1 libram de r�sistance
    Donne +20 resitance au feu


    Arcanum de statisitque

    N�cessite :
    1 diamant noir
    1 libram de voracit�
    8 cristaux vari�s en fonction du bonus souhait�
    Donne +8 � une caract�ristique (au choix)



    Les enchantements de Zul Gurub

    Zul Gurub, c'est une instance pleine de trolls, et �a c'est terrible. Mais c'est aussi le lieu, avec l'�le Yojamba,
    o� l'on trouve tout ce qu'il faut pour enchanter l'�quippement des psychopathes confirm�s.

    Premi�re famille d'enchantements, les poup�es vaudous que l'on trouve dans les piles de d�chet. Associ�es
    � un libram de rapidit� ainsi qu'� un loot �pique, elles permettent ceci :

    >> +28 puissance d'attaque, +1% esquive sur un casque et/ou sur des jambi�res.

    Mais le plus beau s'obtient sur l'�le Yojamba, une fois exhalt� avec la tribu Zandalar. Il suffit d'apporter 15 marques
    d'honneur pour pouvoir faire un magnifique :

    >> +30 puissance d'attaque sur des �paulettes !

    R�sumons nous, on encha�ne les ZG, et au final, on obtient +86 puissance d'attaque, +2% esquive sur des
    �quipements qui ne peuvent pas s'enchanter � part avec des librams (casque et jambi�res) ou en �tant
    minimum r�v�r� avec l'aube d'argent (les �paulettes).

    On notera que pour le moment, en dehors de l'enchantement ZG, le seul autre enchantement sur �paulettes
    est le +5 resist X (r�v�r�) ou +5 resist all (exhalt�). A comparer avec les +30 puissance d'attaque.

    Vous l'aurez compris, ZG on aime ou pas, on peut se passer des loots si on est assez avanc� dans le contenu
    haut niveau du jeu, mais � l'heure actuelle, RIEN ne d�passe les enchantements que l'on peut obtenir chez
    nos amis les trolls.

    Que ce soit pour stuffer un nouveau lvl 60, ou pour optimiser un lvl 60 qui termine AQ40, la case ZG reste
    obligatoire en ce qui concerne les enchantements.

    NB : il semble, sans que cela soit d�finitivement confirm�, qu'apr�s la 1.11 les enchantements casque et
    jambi�res ne n�cessitent plus de libram pour �tre r�alis�s, mais seulement la poup�e vaudoo ainsi qu'un drop
    sur l'un des boss de ZG.

    Si pour le Voleur le libram de rapidit� reste encore accessible � l'AH, pour le guerrier c'est une nouvelle plus
    que r�jouissante vu le prix du libram n�cessaire pour les enchantements. Mais m�me pour les voleurs, � 80po
    en moyenne, sachant qu'il en faut deux et que si vous changez d'�quippement il faut les refaire, l'adition
    devient vite tr�s lourde. Esp�rons que la 1.11 viendra effectivement changer la donne.

    Etreinte de la mort
    N�cessite d'�tre amicale avec la tribu Zandalar.
    Ajoute de mani�re permanente +28 � la puissance d'attaque et +1% esquive � une pi�ce d'armure de jambes
    ou t�te.


    Pour r�cup�rer l'enchantement � l'autel de la folie, il vous faudra :
    1 Casaque primordiale hakkari
    1 poup�e vaudoo perc�e
    1 Arcanum de rapidit�


    Cachet de puissance Zandalar
    N�cessite d'�tre exhalt� avec la tribu Zandalar
    Ajoute d�finitivement 30 � la puissance d'attaque � un objet d'�paule.
    Pour le r�cup�rer, apporter 15 marques de reconnaissances zandalar � un troll sur l'�le de Yojamba.


    Pour r�sumer :

    Voil� imo ce que l'on peut obtenir de mieux avec les diff�rents enchantements disponibles actuellement. Bien
    s�r, en fonction de l'�quippement et du style de jeu, d'autres choix peuvent �tre faits, mais une optimisation
    possible donne cela :

    T�te : +28 PA, +1% esquive
    Epaules : +30 PA
    Cape : +1% esquive
    Plastron : +4 � toutes les stats
    Poignets : +9 endurance
    Gants : +15 agilit�
    Jambi�res : +28 PA, +1% esquive
    Pieds : +7 agilit�

    Ce qui fait tout de m�me au total :

    +86 PA, +3% esquive, +26 agilit�, +13 endurance, +4 force, intelligence, esprit